건축/라이노강의-그래스호퍼 강의

[제작을 위한 그래스호퍼 #2 / 초급] 점은 모든 것의 기초

코드아키택트 2021. 10. 31. 08:40
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안녕하세요 갈아만든쌀 입니다. 약속대로 1주만에 돌아왔습니다. 오늘은 가장 기초중의 기초 점을 찍는 법에 대해서 다뤄보겠습니다. 들어가기전에 라이노 버전은 6입니다. 세세한것들을 알려주면서 얘기하기 보다는 하면서 떠오르는 팁들을 섞어서 말씀드리는게 좋을것 같습니다. 

 저도 예전에 공부할때보니 너무 원론적인것만 하면 지루해서 못보더라고요. 

오늘 해볼것은 다음과 같습니다.

  • 라이노에서 점 찍기
  • 검볼 이용해서 점 움직이기
  • 그래스호퍼에서 점찍기
  • Sine 패턴의 점 만들어보기

 

라이노에서 점 찍기

 라이노의 모든 커맨드는 굉장히 직관적입니다. 포인트를 찍으려면 어떻게 해야 할까요. 답은 정해져 있습니다. point라고 치면 됩니다.

커맨드 창을 클릭하여 point입력 -> 원하는 위치에 포인트를 만들면 됩니다.

너무 간단해서 어이없으실수도 있습니다. 충분히 어려운 내용은 아니니까 빠르게 넘어가도록 하죠


검볼 이용해서 점 움직이기

 지금은 잘 모르시겠지만, 점을 잘찍기가 정말 힘듭니다. 오토캐드를 사용해보셨다면 알겠지만, 원하는 위치에 무언갈 스냅해서 한다는게 정말 어려운 일입니다. 그래서 전혀 엉뚱한 곳에 찍혀있을 수도 있습니다.

 이런 경우에 본인이 원하는 위치로 점을 다시 가져와야 합니다. 자 그럼 해보겠습니다. 정석인 move부터 해보겠습니다.

  Move 입력 -> 시작점 입력 -> 타겟점 입력

 위에서 점의 위치를 옮겨보았습니다. 중간에 보시면 90도로만 움직이다가 유연하게 움직이는 모습을 볼 수 있습니다. 여러 프로그램에서 지원하는 Orthogonal, 우리말론 직교 정도가 되겠네요. 직교기능을 켜고 끔으로서 할 수 있습니다. 

 무언가 움직일땐 기준에서 원하는 곳을 이해해야 합니다. 점인데 굳이 이렇게 해야해 라고 생각할수도 있지만, 만약 우리가 움직여야 하는 물체가 선이나 면이라면 기준점이라는게 항상 필요합니다. 이건 컴퓨터 작업에서 어쩔수 없습니다.

 그럼 검볼을 이용해서 옮겨보도록 하겠습니다.

검볼을 사용하려면 아래 바 중에 검볼이 켜있어야 한다.

 검볼은 라이노 6부터 생긴 기능입니다. 굉장히 유용한 기능입니다. 위에서 하는 기존의 move방식은 기름칠 안한 로봇팔 마냥 물체를 움직여야해서 굉장히 번거롭습니다. 하지만 디자인을 탐색하는 등의 단계에선 정확한 수치보다는 느낌을 봐야하기 떄문에 검볼을 이용해 물체를 옮겨가며 해보는 것은 아주 편리한 방법입니다.


그래스호퍼에서 점 찍기

가장먼저 그래스호퍼를 실행해야 합니다. 명령어 창에 grasshopper를 치시면 됩니다. 너무 옛날얘기지만 rhino6부터는 그래스호퍼가 장착(?)되어서 나오기 때문에 명령어만 치시면 됩니다.

grasshopper라고 명령어를 치면 나온다.
Vector -> point 또는 캔버스 더블클릭 후 construct point라고 입력

위의 방식으로 원점에 위치한 점을 만들수 있습니다. 다음 작업을 위해서 원하는 좌표에 존재하는 점을 만드는 법을 아주 간략히 보겠습니다.

인풋으로 x,y,z. 0.1은 숫자를 인풋타입으로 받는 다는 것을 뜻함

 그림에 설명이 다 되어있지만, 점을 만들기 위해선 x,y,z 좌표값이 필요합니다. 좌표는 숫자겠죠? 아까 0,0,0에 만들어진 이유는 기본값이 0,0,0이기 때문입니다. 넘버 슬라이더를 이용해서 아주 직관적으로 보겠습니다.

slider라고 입력하거나, 숫자를 입력하면 된다


Sine 패턴 점 만들기

 Sine 패턴의 점을 만드려면 어떻게 해야할까요. 아래 그림을 통해 이해해보도록 하겠습니다.

가로축을 x 세로축을 y라고 생각한다면...

 sine패턴 위에 점들을 위치시키기 위해선 x방향으로 값이 일정하게 증가한다고 했을때, 그에 대응하는 \(y = \sin(x)\) 를 쓰면 되겠네요. 그럼 만들어보겠습니다. 우선 필요한 각 컴포넌트 들을 이해해보도록 하겠습니다.

series 컴포넌트

인풋에 보면 S,N,C가 눈에 띄입니다. S는 Start로서 어떤 숫자부터 시작할지 입니다. N은 스탭으로 숫자가 몇씩 늘어날지, C는 Count로 몇개의 숫자를 만들지 입니다.

예를들어 S,N,C가 각각 0,2,10이라면 결과는 [0,2,4,...,18]이 될 것입니다

sin 컴포넌트

sin 컴포넌트는 x에 대응하는 y값을 찾아주는 컴포넌트 입니다. 여기서 주의 할점은 기본으로 x는 Radian으로 되어있습니다. 우리는 좀더 편의를 위해서 degree를 radian으로 바꿔서 해보겠습니다. 방법은 두가지가 있지만 오늘은 좀더 직관적인 방법으로 가겠습니다

라디안 컴포넌트

라디안 컴포넌트는 degree 값을 받아 radian으로 바꿔줍니다. 우리가 원하던 기능입니다. 

곱하기

sin값은 -1~1사이기 때문에 값을 좀더 극적으로 보여주기 위해 사용하겠습니다. 이제 위의 4 개를 이용해 만들어보겠습니다.

슬라이더가 갑자기 생기는 부분은 컨트롤 c,v로 가능합니다.

 

자 이제 시연으로 끝내보겠습니다. 저는 개인적으로 위의 스크립트를 보시며 한번 따라해보시길 추천드립니다. 그러시면 뷰포트에 어떤일이 생기는지 바로바로 볼 수 있습니다.

최종 결과물. 슬라이더를 넘기면 모습을 볼 수 있다.

원본 파일은 아래 깃허브에 업로드 하였습니다.

https://github.com/Chaeguevara/Rhino/tree/master/Grasshopper/Begginer

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